martes, 15 de abril de 2008

LA SUSPENSIÓN DEL SUJETO MODERNO

Guillermo Yáñez*



La imagen digital, en cuanto simulación, es la instalación en el dispositivo-ciberespacio de un sujeto moderno suspendido en su condición de sujeto de experiencia como respuesta a lo Real que se encuentra en la lectura que hace Žižek de Lacan1. El proyecto de sujeto en el dispositivo-ciberespacio es el de un sujeto postmoderno en el sentido que hace Jameson de él: un sujeto que se enfrenta a la superficie carente "de profundidad, un nuevo tipo de superficialidad en el sentido más literal, quizás el supremo rasgo formal de todas las postmodernidades."2 El proyecto es lograr desarticular el mundo en un nuevo orden codificado de manera abstracta y manipulable, un mundo en donde la referencia de la representación siempre coincide consigo misma, con su sustento informático. La superficie postmoderna no es pura superficialidad, es la circularidad que se vuelve una y otra vez sobre su misma constitución: un contenido que no puede restituirse sino fuera del tiempo fenoménico, en un tiempo en donde lo real se actualiza en un presente a-histórico: un tiempo que refiere a todos los puntos nodales de la Red y a ninguno. La velocidad de esta disposición en la cual no hay distancias, sólo acceso nodales a la información, alcanza el punto en el cual no es posible concebirse a la velocidad como tal; se alcanzó "la barrera del TEMPO histórico", en consecuencia no queda más que permanecer suspendido en el olvido y la falta. 3

El dispositivo-ciberespacio se constituye bajo la forma de imagen, pero no es más que la visualización de las matemáticas; se logra disponer del gráfico de la abstracción lógica (programa) que se realiza con las señales obtenidas por sensores. Se hace del mundo sensible un mundo abstracto, graficado, almacenado en paquetes lógicos de información que coinciden siempre con su representación: una nueva ontología autosuficiente. La razón moderna se vio en la necesidad de recurrir a la desaparición del mundo para reconstruirlo calculadamente, más cuantificable (triunfo del número como medida de toda la realidad). En el mundo de las irregularidades era imposible hacer un mapa preciso de los momentos (fragmentos) sin verse en la necesidad de proyectar un cruce de la subjetividad; la superficie digital del dispositivo-ciberespacio es la constituición coincidente de una fractura ausente ―no hay trascendencia sólo coincidencia del mundo representado y el cálculo que lo sostiene―. El hombre se desembaraza de la pesadilla cartesiana de los sentidos como posibilidad de conocimiento. Todo es reemplazado por sensores asubjetivos que hacen del registro una señal (información pura) que es sujeta a su recodificación al interior de programas pensados para ello. Programas que instalan la experiencia del usuario en la perfecta armonía de encontrar tras la representación el cálculo de un mundo que es perfecto respecto del modelo que nos hacemos de él: no hay duda del mundo representado porque lo representado coincide consigo mismo, la información que lo constituye. Programas que no hacen otra cosa que constituirse en el motor del mundo representado (simulado) digitalmente. El idealismo trascendental se hace carne en el soporte digital que hace del mapa su territorio. La señal significa algo preciso al interior del programa, se hace absolutamente inteligible y por lo tanto se convierte en el mundo real.

"El ser humano, con su modo de ver y pensar, desaparece del escenario. La técnica y la ciencia se desarrollan sin que la humanidad participe de ello, sin su valoración, sin su control. Sólo así puede entenderse que el mundo actual se haya vuelto del revés, se haya virado hasta la inversión del progreso que se convierte en destrucción. Ya no podemos seguir todo lo que sucede a nuestro alrededor porque, como seres vivos, hemos sido vertebrados en un lenguaje analógico. Nuestro intelecto piensa con nuestros ojos. Pensar y ver son uno y lo mismo. Cuando el intelecto piensa por sí sólo, cuando digitaliza, perdemos de vista el mundo, desaparecen las analogías y las comparaciones."4

La ciencia y la técnica funcionan sin la necesidad de la subjetividad humana puesta en juego, por lo menos, sin la necesidad de una subjetividad que no sea participe del sentido de mundo propio del proyecto modernista. La tecno-ciencia busca la independencia de los sentidos para iniciar la instalación de un mundo autosuficiente y posible de contrastar con los cálculos derivados de sus propios programas. En la imagen digital está la última apuesta del proyecto modernista. Sin embargo, su proyecto, necesariamente radica al límite de cualquier proyecto humano: la locura por la pérdida de la dimensión de un sentido que se parezca más a nosotros en sus irregularidades inesperadas.

No hay posibilidad para el error derivado del engaño de los sentidos o de algún dios malicioso; el único error posible es el del cálculo que no tardará en encontrar en su mismo interior el error lógico que hizo aparecer la falla.

En este afán por hacer del mundo un espacio fuera del espacio y un tiempo fuera del tiempo requería de la construcción de una visualidad autosuficiente. Esto porque los seres humanos no podemos vivir fuera del sentido, alejados del mito y perdidos en la pura abstracción. Ahí es donde aparece la representación de la información como una imagen (mapa en el sentido acostumbrado de la palabra) que se constituye de manera fragmentada (píxel); la imagen es continuidad simulada por la posición calculada (programa) de cada uno de los fragmentos que representan la información de ubicación, tono y brillo. La máquina es ciega a pesar de ser capaz de imaginar imágenes. La máquina representa aquello para lo que está incapacitada de reconocer como tal. Toda modificación de la imagen estará sujeta a la modificación de su información, nunca de su continuidad visual que simula. La imagen es la carnada para que nuestros sentidos no hagan saltar nuestra necesidad de la magia, del mito.

La desaparición del mundo es una necesidad para el proyecto modernista. El mundo es un lastre, es el error repetido hasta provocar la ceguera de aquello que la razón busca ver.

"Ser racional" significa situarse en una peculiar relación, difícilmente feliz, hacia lo sensible. El "sé inteligente", traducido a la práctica, significa "no te fíes de tus impulsos, no obedezcas a tu cuerpo, aprende a dominarte"…comenzando por la propia sensibilidad."5


En este sentido la imagen digital (racionalidad hecha imagen) no es más que la trascodificación del mundo en simulacro cuantificable. Queda algo de lo que entendíamos por mundo en la imagen digital: nada y todo. Nada, porque la imagen ha sido desarticulada y recodificada en pura y simple información. Aquello que nos remitía a la mirada de alguien que significa algo para nosotros, ahora es un paquete de píxeles ordenados por un programa que recibe las señales generadas por los millones de sensores de captura. En esa información no hay huella de lo fotografiado. El mundo se pierde en el vacío. Todo, porque el sentido de mundo ha sido modificado. La imagen se puede leer en el monitor sin la desconfianza porque estamos acondicionados socialmente (entrenados en el sentido) para poder despreocuparnos del soporte y abrirnos al sentido. El mundo, como sentido, reaparece en el monitor y desaparece para transformarse en lo que siempre es una imagen: significado para alguien que puede imaginarla.


Una de las paradojas de la imagen digital es que genera una nueva estética respecto de su constitución. Sabemos que la imagen es un producto tecno-científico y como tal obedece a una linealidad de representación simbólica. Sin embargo, hace de la linealidad un complejo con diversas direcciones. Se rompe la horizontalidad de la linealidad y con ello permite cruces simbólico que son representados como puntos de la imagen.


"La imagen digital instaura en la producción icónica el protagonismo del punctum, del punto, en detrimento de la línea. En un mundo físico que ha revelado a lo largo de este siglo su discontinuidad estructural (electrón, neutrón, fotón, quantum, etc.) no es raro que se haya encontrado su unidad de representación visual óptima en el píxel."6


La imagen digital se hace metáfora del texto científico. La abstracción, que era el arma principal de la ciencia para aprehender al mundo en una fórmula, se hace imagen para cargar nuevamente de magia a la imagen (Flusser, 2001).7 La imagen simulada digitalmente desaparece en la magia (sentido) para hacerse imagen del mundo y, como cualquier imagen, desaparecer como objeto (se hace obviedad) diluida en signos articulados. Pero dichos signos son siempre, en un inicio, ciegos. La imagen digital es capaz de significar únicamente en su uso. La imagen digital desaparece bajo la interacción bajo la cual constituirse como tal. En la medida que la imagen se actualizada por el programa (se haga uso para el usuario) sólo ahí cobra sentido como tal. Es necesario que la metáfora sea puesta en movimiento por todo el mapa simbólico que hace posible ver algo en el monitor. Por eso la imagen necesita del motor (texto científico) para hacerse magia (sentido) para alguien; el motor es la estructura lógico-simbólica que lo hace posible. No habrá imagen si no se usa el programa por el usuario. Jamás la imagen se presentará como la secuencie abstracta que la hace posible; es necesaria la máscara (interfaz gráfica) que la sitúe como objeto (siempre virtual, pero sin negarse) al interior de la utilidad que presenta para un usuario cualquiera.

Como el mundo, en cuanto referente, ha desaparecido, únicamente cabe pensar en que el entendimiento del mundo ha cambiado, no su obviedad. Así también la imagen digital necesita constituir una naturalidad (obviedad) que haga de puente para su desaparición en el sentido que pretende la simulación completa del soporte digital. Necesita de ese peso objetual (aunque virtual) para depositar en el usuario la convicción que está frente a la visualidad similar (simulada) al mundo que habita. Si es habitual el uso del computador o cualquier dispositivo de visualización digital es porque el nuevo sentido de mundo ha sido capaz de articularse. Desaparece la estructura lógico-simbólica y aparece la naturalización del uso. La obviedad del soporte deja de ser tal únicamente para quien no participa del sentido de mundo y de su naturalidad correspondiente.

Cada día nos levantamos y nos movemos por algo físico que no mediado se hace obvio. El asunto cambia cuando mediamos sus significados y hacemos de lo obvio un signo. En este sentido la imagen digital responde a nuestro modo de ser y no vemos nada extraño en la imagen generada en un monitor de la que fue generada por el dispositivo fotográfico. Salvo que no pertenezcamos del todo a cualquiera de los dos sentidos de mundos desde donde se les escanea visualmente. El proyecto modernista se ha completado en su intención de inteligibilidad del mundo y además se las ha ingeniado para hacer un mundo (simulacro) de todo ello.

(…) la creación infográfica opera desde el concepto hacia el percepto, de lo inteligible (la causa) a lo sensible (el efecto). Y podemos parafrasear a Platón afirmando que el modelo es el estadio inteligible y genético (superior) de la imagen y la imagen sensible es su reflejo perceptible para el hombre.

La imagen infográfica ha puesto así en crisis la vieja dicotomía sensible/inteligible, pues se basa en la conversión de lo inteligible en sensible, reconciliando lo conceptual (el modelo) y lo fenoménico (la experiencia sensible)."8

La crisis ha sido desatada por la puesta en cuestión de la obviedad desde donde se leía la imagen fotográfica. Lo que ha sucedido es el cambio de sentido. Los desplazamientos de la capa de la obviedad también se hacen patentes. El dispositivo necesita de distintos modos de aproximación para ser leídos en sus engaños. El dispositivo responde a un sentido de mundo (cultura) más amplio, pero también el mismo es una readecuación del mismo sentido. Los dispositivos no surgen de manera espontánea. Necesitan de un espacio ideológico que le permita desarrollarse y crecer. Las cuestiones materiales que lo hacen posible también responden a este mismo fenómeno.

Al interior de esta crisis la imagen no ha sido afectada, sólo su posibilidad de ser imaginada, su sentido.

La imagen digital como inmersión o el problema de la interactividad.

La imagen digital y su virtualidad nos llevan a entrar en su mundo, en sus cálculos, donde no somos más que un terminal, un muro sensible donde van a dar señales y estímulos. La imagen digital tiene como característica, al estar constituida por puntos, de ser una red de puntos potencialmente sensibles y dichos puntos permiten simular, calculadamente, la inmersión en su superficie. La imagen nos atrae, pero al atraernos nos despoja principalmente de movernos en la obviedad de un espacio-temporal construido a partir de los sentidos. Esto gracias a que, por medio del desarrollo de la imagen simulada digitalmente, se ha podido llegar a un desarrollo de la interfaz gráfica. La imagen digital ofrece la posibilidad de ser intervenida con alguna intención, sin embargo, dicha intención está limitada por la programación de quien(es) generó(aron) el cálculo interactivo.

La interfaz nos arroja a la ubicuidad. La ubicuidad nos hace presa de la aceleración infinita que lleva a cero. En ese punto en que la velocidad se hace nula también se hace nula la posibilidad de trasladarse en un espacio. Por lo tanto el espacio (su percepción) desaparece. Einstein se ríe tras el monitor. Sin embargo, esta viaje instantáneo por la luz hecha información, envejecemos de igual manera porque también se muere en el simulacro.

En efecto, con la confusión que en lo sucesivo se produce entre el espacio real de la acción y el espacio virtual de la retroacción, comienza la puesta en un callejón sin salida de todo posicionamiento y, por lo tanto, la crisis de toda previsión de posición..."9

No hay nada entre un punto y otro en el espacio virtual, excepto simulacro. Los desplazamiento son calculados, imprevistos, mas no imprevisibles. La interfaz es el primer engaño. El usuario nada hace al realizar un clic, lo único que pone en movimiento es una de las posibilidades imaginadas para el programa. El programa no improvisa, no intuye; el usuario tampoco. La inmersión en la imagen digital es parte del programa. La imagen puede ofrecer la posibilidad de entrar en ella sólo a fuerza de no ser una imagen. El imaginar una imagen hace que una imagen sea lo que es, pero la imagen simulada digitalmente se nos ofrece en el engaño de su raíz de simple y pura información. La imagen interactiva no responde a imaginarla, sino al de ser usada por un usuario. La imagen desaparece no bajo su significación, sino que bajo su obviedad. El significado proviene, precisamente, del uso y lo que este provoca como actualización de la imagen en cuanto simulación. De ahí a la perpetuidad del tiempo presente de la imagen simulada digitalmente medio paso.


La imagen digital siempre responde a su uso interactivo. Para la visualización de la misma se ha de abrir. Sin este abrir la información no es desplegada por el programa que hace de ella una matriz (imagen) de puntos que reconstituyen la información capturada en señales y que alguna vez pertenecieron al mundo analógico. Este abrir supone una digitalización previa de algo o su creación al interior de otros programas. Por lo tanto nada puede transcurrir en la imagen digital que no suponga su interacción, por tanto, su sujeción a las puertas (nodos) que permiten la entrada en el soporte mismo. La imagen digital no es un objeto aislado como ocurre con la fotografía; la imagen simulada digitalmente necesita de ser desplegada cada vez que se quiera actualizar su condición de imagen derivada de un paquete de información.

En el uso que se hace en la imagen (interacción) se pone en juego su desaparición en la obviedad. Únicamente después de la desaparición de la interfaz (su invisibilidad) puede aparecer la imagen como tal para ser imaginada desde el sentido de mundo en el cual se inserta el soporte digital. La imagen digital no es un objeto. La imagen digital no existe. Sólo existe su simulación en los dispositivos de salidas que lean (drivers) el paquete lógico programado para articular la información como píxeles (monitor, impresora, etc.). La naturaleza negativa de la imagen digital y su naturalización por el uso socializado del dispositivo, hacen que aparentemente no haya un quiebre entre la imagen generada en el dispositivo fotográfico de la generada en el dispositivo digital.

La interfaz es la posibilidad de comunicación entre el hombre y la máquina o la máquina y otras máquinas. Sin embargo, esa interfaz es el producto de un proceso de posibilidades dados y previamente dirigidos sobre un finito abanico de posibilidades (programa). En está comunicación no se pone en juego nada propio de la visualidad, únicamente la simulación del proceso de administración de paquetes de información por medio de interacciones gráficas. La interacción siempre es un proceso acotado, nunca el usuario es libre en el sentido amplio del concepto; únicamente se le da sensaciones que parecen propias de la libertad al tener unas cuantas alternativas al escoger un camino o modificar el resultado final de un proceso. Además la interacción se da siempre al interior del programa (mundo autosuficiente) y nunca es posible que se de fuera del soporte mismo. La comunicación se da desde el sistema hacia el exterior, pero nunca a la inversa. Cuando ensayamos algo que parece ser una modificación que es dirigida desde el exterior, no hacemos otra cosa que ocupar las posibilidades que el programa mismo da. El dispositivo digital se ofrece como una interfaz que parece funcionar en ambos sentidos, pero esto no es más que otro de sus simulacros. El programa (constituido a su vez por otros programas) necesita de la información que se ha de manipular, nunca responde a sucesos (señales) que no han sido previamente digitalizadas.

“Ahora bien, la imagen ya no puede imaginar lo real, ya que ella misma lo es. Ya no puede soñarlo, ya que ella es su realidad virtual. Es como si las cosas hubieran engullido su espejo y se hubieran convertido en transparentes para sí mismas, enteramente presentes para sí mismas, a plena luz, en tiempo real, en una trascripción despiadada. En lugar de estar ausentes de sí mismas en la ilusión, se ven obligadas a inscribirse en los millares de pantallas de cuyo horizonte no sólo ha desaparecido lo real, sino también la imagen. La realidad ha sido expulsada de la realidad. Sólo la tecnología sigue tal vez uniendo los fragmentos dispersos de lo real. Pero ¿adonde ha ido a parar la constelación del sentido?"10

En el juego de unión de los fragmentos dispersos de lo real está involucrado el programa. Ese es precisamente el gran triunfo del proyecto modernista: la inteligibilidad del mundo necesitaba precisamente de su mundo propio, pero no cualquier mundo, sino que precisamente su simulacro, su postmodernidad. Para desarticular el problema de la irregularidad del mundo, se hace un mundo que hace del mapa un territorio posible de someter al estudio lógico-simbólico sin el temor a ser engañado por la precariedad de los sentidos. Esa es la estética de lo digital y con ello ha de vérselas la cuestión de lo artístico.

Notas

[1] Žižek, Slavoj (2005): El sublime objeto de la ideología. Buenos Aires, Argentina: Editorial Siglo XXI.
[2] Jameson, Fredric (2001, tercera edición): Teoría de la postmodernidad. Madrid, España: Editorial Trotta: p. 31.
[3] Virilio, Paul (2003): El arte del motor. Aceleración y realidad virtual. Buenos Aires, Argentina: Editorial Manantial.
[4] Aicher, Otl (2001): Lo analógico y lo digital. Barcelona, España: Editorial Gustavo Gili: p. 119.
[5] Sloterdijk, Peter (2003): Crítica de la razón cínica. Madrid, España: Editorial Siruela: p. 21.
[6] Gubern, Román (1996): Del bisonte a la realidad virtual: La escena y el laberinto. Barcelona, España: Editorial Anagrama: p. 139.
[7] Flusser, Vilém (2001): Una filosofía de la fotografía. Madrid, España: Editorial Síntesis.
[8] Gubern, Román (1996): p. 143.
[9] Virilio, Paul (2003): p. 167.
[10] Baudrillard, Jean (2000): El crimen perfecto. Barcelona, España: Editorial Anagrama: p. 15.

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Tomado de: http://www.psikeba.com.ar/articulos/GY_problema_estetico_de_la_imagen_digital.htm

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