martes, 15 de abril de 2008

LA SUSPENSIÓN DEL SUJETO MODERNO

Guillermo Yáñez*



La imagen digital, en cuanto simulación, es la instalación en el dispositivo-ciberespacio de un sujeto moderno suspendido en su condición de sujeto de experiencia como respuesta a lo Real que se encuentra en la lectura que hace Žižek de Lacan1. El proyecto de sujeto en el dispositivo-ciberespacio es el de un sujeto postmoderno en el sentido que hace Jameson de él: un sujeto que se enfrenta a la superficie carente "de profundidad, un nuevo tipo de superficialidad en el sentido más literal, quizás el supremo rasgo formal de todas las postmodernidades."2 El proyecto es lograr desarticular el mundo en un nuevo orden codificado de manera abstracta y manipulable, un mundo en donde la referencia de la representación siempre coincide consigo misma, con su sustento informático. La superficie postmoderna no es pura superficialidad, es la circularidad que se vuelve una y otra vez sobre su misma constitución: un contenido que no puede restituirse sino fuera del tiempo fenoménico, en un tiempo en donde lo real se actualiza en un presente a-histórico: un tiempo que refiere a todos los puntos nodales de la Red y a ninguno. La velocidad de esta disposición en la cual no hay distancias, sólo acceso nodales a la información, alcanza el punto en el cual no es posible concebirse a la velocidad como tal; se alcanzó "la barrera del TEMPO histórico", en consecuencia no queda más que permanecer suspendido en el olvido y la falta. 3

El dispositivo-ciberespacio se constituye bajo la forma de imagen, pero no es más que la visualización de las matemáticas; se logra disponer del gráfico de la abstracción lógica (programa) que se realiza con las señales obtenidas por sensores. Se hace del mundo sensible un mundo abstracto, graficado, almacenado en paquetes lógicos de información que coinciden siempre con su representación: una nueva ontología autosuficiente. La razón moderna se vio en la necesidad de recurrir a la desaparición del mundo para reconstruirlo calculadamente, más cuantificable (triunfo del número como medida de toda la realidad). En el mundo de las irregularidades era imposible hacer un mapa preciso de los momentos (fragmentos) sin verse en la necesidad de proyectar un cruce de la subjetividad; la superficie digital del dispositivo-ciberespacio es la constituición coincidente de una fractura ausente ―no hay trascendencia sólo coincidencia del mundo representado y el cálculo que lo sostiene―. El hombre se desembaraza de la pesadilla cartesiana de los sentidos como posibilidad de conocimiento. Todo es reemplazado por sensores asubjetivos que hacen del registro una señal (información pura) que es sujeta a su recodificación al interior de programas pensados para ello. Programas que instalan la experiencia del usuario en la perfecta armonía de encontrar tras la representación el cálculo de un mundo que es perfecto respecto del modelo que nos hacemos de él: no hay duda del mundo representado porque lo representado coincide consigo mismo, la información que lo constituye. Programas que no hacen otra cosa que constituirse en el motor del mundo representado (simulado) digitalmente. El idealismo trascendental se hace carne en el soporte digital que hace del mapa su territorio. La señal significa algo preciso al interior del programa, se hace absolutamente inteligible y por lo tanto se convierte en el mundo real.

"El ser humano, con su modo de ver y pensar, desaparece del escenario. La técnica y la ciencia se desarrollan sin que la humanidad participe de ello, sin su valoración, sin su control. Sólo así puede entenderse que el mundo actual se haya vuelto del revés, se haya virado hasta la inversión del progreso que se convierte en destrucción. Ya no podemos seguir todo lo que sucede a nuestro alrededor porque, como seres vivos, hemos sido vertebrados en un lenguaje analógico. Nuestro intelecto piensa con nuestros ojos. Pensar y ver son uno y lo mismo. Cuando el intelecto piensa por sí sólo, cuando digitaliza, perdemos de vista el mundo, desaparecen las analogías y las comparaciones."4

La ciencia y la técnica funcionan sin la necesidad de la subjetividad humana puesta en juego, por lo menos, sin la necesidad de una subjetividad que no sea participe del sentido de mundo propio del proyecto modernista. La tecno-ciencia busca la independencia de los sentidos para iniciar la instalación de un mundo autosuficiente y posible de contrastar con los cálculos derivados de sus propios programas. En la imagen digital está la última apuesta del proyecto modernista. Sin embargo, su proyecto, necesariamente radica al límite de cualquier proyecto humano: la locura por la pérdida de la dimensión de un sentido que se parezca más a nosotros en sus irregularidades inesperadas.

No hay posibilidad para el error derivado del engaño de los sentidos o de algún dios malicioso; el único error posible es el del cálculo que no tardará en encontrar en su mismo interior el error lógico que hizo aparecer la falla.

En este afán por hacer del mundo un espacio fuera del espacio y un tiempo fuera del tiempo requería de la construcción de una visualidad autosuficiente. Esto porque los seres humanos no podemos vivir fuera del sentido, alejados del mito y perdidos en la pura abstracción. Ahí es donde aparece la representación de la información como una imagen (mapa en el sentido acostumbrado de la palabra) que se constituye de manera fragmentada (píxel); la imagen es continuidad simulada por la posición calculada (programa) de cada uno de los fragmentos que representan la información de ubicación, tono y brillo. La máquina es ciega a pesar de ser capaz de imaginar imágenes. La máquina representa aquello para lo que está incapacitada de reconocer como tal. Toda modificación de la imagen estará sujeta a la modificación de su información, nunca de su continuidad visual que simula. La imagen es la carnada para que nuestros sentidos no hagan saltar nuestra necesidad de la magia, del mito.

La desaparición del mundo es una necesidad para el proyecto modernista. El mundo es un lastre, es el error repetido hasta provocar la ceguera de aquello que la razón busca ver.

"Ser racional" significa situarse en una peculiar relación, difícilmente feliz, hacia lo sensible. El "sé inteligente", traducido a la práctica, significa "no te fíes de tus impulsos, no obedezcas a tu cuerpo, aprende a dominarte"…comenzando por la propia sensibilidad."5


En este sentido la imagen digital (racionalidad hecha imagen) no es más que la trascodificación del mundo en simulacro cuantificable. Queda algo de lo que entendíamos por mundo en la imagen digital: nada y todo. Nada, porque la imagen ha sido desarticulada y recodificada en pura y simple información. Aquello que nos remitía a la mirada de alguien que significa algo para nosotros, ahora es un paquete de píxeles ordenados por un programa que recibe las señales generadas por los millones de sensores de captura. En esa información no hay huella de lo fotografiado. El mundo se pierde en el vacío. Todo, porque el sentido de mundo ha sido modificado. La imagen se puede leer en el monitor sin la desconfianza porque estamos acondicionados socialmente (entrenados en el sentido) para poder despreocuparnos del soporte y abrirnos al sentido. El mundo, como sentido, reaparece en el monitor y desaparece para transformarse en lo que siempre es una imagen: significado para alguien que puede imaginarla.


Una de las paradojas de la imagen digital es que genera una nueva estética respecto de su constitución. Sabemos que la imagen es un producto tecno-científico y como tal obedece a una linealidad de representación simbólica. Sin embargo, hace de la linealidad un complejo con diversas direcciones. Se rompe la horizontalidad de la linealidad y con ello permite cruces simbólico que son representados como puntos de la imagen.


"La imagen digital instaura en la producción icónica el protagonismo del punctum, del punto, en detrimento de la línea. En un mundo físico que ha revelado a lo largo de este siglo su discontinuidad estructural (electrón, neutrón, fotón, quantum, etc.) no es raro que se haya encontrado su unidad de representación visual óptima en el píxel."6


La imagen digital se hace metáfora del texto científico. La abstracción, que era el arma principal de la ciencia para aprehender al mundo en una fórmula, se hace imagen para cargar nuevamente de magia a la imagen (Flusser, 2001).7 La imagen simulada digitalmente desaparece en la magia (sentido) para hacerse imagen del mundo y, como cualquier imagen, desaparecer como objeto (se hace obviedad) diluida en signos articulados. Pero dichos signos son siempre, en un inicio, ciegos. La imagen digital es capaz de significar únicamente en su uso. La imagen digital desaparece bajo la interacción bajo la cual constituirse como tal. En la medida que la imagen se actualizada por el programa (se haga uso para el usuario) sólo ahí cobra sentido como tal. Es necesario que la metáfora sea puesta en movimiento por todo el mapa simbólico que hace posible ver algo en el monitor. Por eso la imagen necesita del motor (texto científico) para hacerse magia (sentido) para alguien; el motor es la estructura lógico-simbólica que lo hace posible. No habrá imagen si no se usa el programa por el usuario. Jamás la imagen se presentará como la secuencie abstracta que la hace posible; es necesaria la máscara (interfaz gráfica) que la sitúe como objeto (siempre virtual, pero sin negarse) al interior de la utilidad que presenta para un usuario cualquiera.

Como el mundo, en cuanto referente, ha desaparecido, únicamente cabe pensar en que el entendimiento del mundo ha cambiado, no su obviedad. Así también la imagen digital necesita constituir una naturalidad (obviedad) que haga de puente para su desaparición en el sentido que pretende la simulación completa del soporte digital. Necesita de ese peso objetual (aunque virtual) para depositar en el usuario la convicción que está frente a la visualidad similar (simulada) al mundo que habita. Si es habitual el uso del computador o cualquier dispositivo de visualización digital es porque el nuevo sentido de mundo ha sido capaz de articularse. Desaparece la estructura lógico-simbólica y aparece la naturalización del uso. La obviedad del soporte deja de ser tal únicamente para quien no participa del sentido de mundo y de su naturalidad correspondiente.

Cada día nos levantamos y nos movemos por algo físico que no mediado se hace obvio. El asunto cambia cuando mediamos sus significados y hacemos de lo obvio un signo. En este sentido la imagen digital responde a nuestro modo de ser y no vemos nada extraño en la imagen generada en un monitor de la que fue generada por el dispositivo fotográfico. Salvo que no pertenezcamos del todo a cualquiera de los dos sentidos de mundos desde donde se les escanea visualmente. El proyecto modernista se ha completado en su intención de inteligibilidad del mundo y además se las ha ingeniado para hacer un mundo (simulacro) de todo ello.

(…) la creación infográfica opera desde el concepto hacia el percepto, de lo inteligible (la causa) a lo sensible (el efecto). Y podemos parafrasear a Platón afirmando que el modelo es el estadio inteligible y genético (superior) de la imagen y la imagen sensible es su reflejo perceptible para el hombre.

La imagen infográfica ha puesto así en crisis la vieja dicotomía sensible/inteligible, pues se basa en la conversión de lo inteligible en sensible, reconciliando lo conceptual (el modelo) y lo fenoménico (la experiencia sensible)."8

La crisis ha sido desatada por la puesta en cuestión de la obviedad desde donde se leía la imagen fotográfica. Lo que ha sucedido es el cambio de sentido. Los desplazamientos de la capa de la obviedad también se hacen patentes. El dispositivo necesita de distintos modos de aproximación para ser leídos en sus engaños. El dispositivo responde a un sentido de mundo (cultura) más amplio, pero también el mismo es una readecuación del mismo sentido. Los dispositivos no surgen de manera espontánea. Necesitan de un espacio ideológico que le permita desarrollarse y crecer. Las cuestiones materiales que lo hacen posible también responden a este mismo fenómeno.

Al interior de esta crisis la imagen no ha sido afectada, sólo su posibilidad de ser imaginada, su sentido.

La imagen digital como inmersión o el problema de la interactividad.

La imagen digital y su virtualidad nos llevan a entrar en su mundo, en sus cálculos, donde no somos más que un terminal, un muro sensible donde van a dar señales y estímulos. La imagen digital tiene como característica, al estar constituida por puntos, de ser una red de puntos potencialmente sensibles y dichos puntos permiten simular, calculadamente, la inmersión en su superficie. La imagen nos atrae, pero al atraernos nos despoja principalmente de movernos en la obviedad de un espacio-temporal construido a partir de los sentidos. Esto gracias a que, por medio del desarrollo de la imagen simulada digitalmente, se ha podido llegar a un desarrollo de la interfaz gráfica. La imagen digital ofrece la posibilidad de ser intervenida con alguna intención, sin embargo, dicha intención está limitada por la programación de quien(es) generó(aron) el cálculo interactivo.

La interfaz nos arroja a la ubicuidad. La ubicuidad nos hace presa de la aceleración infinita que lleva a cero. En ese punto en que la velocidad se hace nula también se hace nula la posibilidad de trasladarse en un espacio. Por lo tanto el espacio (su percepción) desaparece. Einstein se ríe tras el monitor. Sin embargo, esta viaje instantáneo por la luz hecha información, envejecemos de igual manera porque también se muere en el simulacro.

En efecto, con la confusión que en lo sucesivo se produce entre el espacio real de la acción y el espacio virtual de la retroacción, comienza la puesta en un callejón sin salida de todo posicionamiento y, por lo tanto, la crisis de toda previsión de posición..."9

No hay nada entre un punto y otro en el espacio virtual, excepto simulacro. Los desplazamiento son calculados, imprevistos, mas no imprevisibles. La interfaz es el primer engaño. El usuario nada hace al realizar un clic, lo único que pone en movimiento es una de las posibilidades imaginadas para el programa. El programa no improvisa, no intuye; el usuario tampoco. La inmersión en la imagen digital es parte del programa. La imagen puede ofrecer la posibilidad de entrar en ella sólo a fuerza de no ser una imagen. El imaginar una imagen hace que una imagen sea lo que es, pero la imagen simulada digitalmente se nos ofrece en el engaño de su raíz de simple y pura información. La imagen interactiva no responde a imaginarla, sino al de ser usada por un usuario. La imagen desaparece no bajo su significación, sino que bajo su obviedad. El significado proviene, precisamente, del uso y lo que este provoca como actualización de la imagen en cuanto simulación. De ahí a la perpetuidad del tiempo presente de la imagen simulada digitalmente medio paso.


La imagen digital siempre responde a su uso interactivo. Para la visualización de la misma se ha de abrir. Sin este abrir la información no es desplegada por el programa que hace de ella una matriz (imagen) de puntos que reconstituyen la información capturada en señales y que alguna vez pertenecieron al mundo analógico. Este abrir supone una digitalización previa de algo o su creación al interior de otros programas. Por lo tanto nada puede transcurrir en la imagen digital que no suponga su interacción, por tanto, su sujeción a las puertas (nodos) que permiten la entrada en el soporte mismo. La imagen digital no es un objeto aislado como ocurre con la fotografía; la imagen simulada digitalmente necesita de ser desplegada cada vez que se quiera actualizar su condición de imagen derivada de un paquete de información.

En el uso que se hace en la imagen (interacción) se pone en juego su desaparición en la obviedad. Únicamente después de la desaparición de la interfaz (su invisibilidad) puede aparecer la imagen como tal para ser imaginada desde el sentido de mundo en el cual se inserta el soporte digital. La imagen digital no es un objeto. La imagen digital no existe. Sólo existe su simulación en los dispositivos de salidas que lean (drivers) el paquete lógico programado para articular la información como píxeles (monitor, impresora, etc.). La naturaleza negativa de la imagen digital y su naturalización por el uso socializado del dispositivo, hacen que aparentemente no haya un quiebre entre la imagen generada en el dispositivo fotográfico de la generada en el dispositivo digital.

La interfaz es la posibilidad de comunicación entre el hombre y la máquina o la máquina y otras máquinas. Sin embargo, esa interfaz es el producto de un proceso de posibilidades dados y previamente dirigidos sobre un finito abanico de posibilidades (programa). En está comunicación no se pone en juego nada propio de la visualidad, únicamente la simulación del proceso de administración de paquetes de información por medio de interacciones gráficas. La interacción siempre es un proceso acotado, nunca el usuario es libre en el sentido amplio del concepto; únicamente se le da sensaciones que parecen propias de la libertad al tener unas cuantas alternativas al escoger un camino o modificar el resultado final de un proceso. Además la interacción se da siempre al interior del programa (mundo autosuficiente) y nunca es posible que se de fuera del soporte mismo. La comunicación se da desde el sistema hacia el exterior, pero nunca a la inversa. Cuando ensayamos algo que parece ser una modificación que es dirigida desde el exterior, no hacemos otra cosa que ocupar las posibilidades que el programa mismo da. El dispositivo digital se ofrece como una interfaz que parece funcionar en ambos sentidos, pero esto no es más que otro de sus simulacros. El programa (constituido a su vez por otros programas) necesita de la información que se ha de manipular, nunca responde a sucesos (señales) que no han sido previamente digitalizadas.

“Ahora bien, la imagen ya no puede imaginar lo real, ya que ella misma lo es. Ya no puede soñarlo, ya que ella es su realidad virtual. Es como si las cosas hubieran engullido su espejo y se hubieran convertido en transparentes para sí mismas, enteramente presentes para sí mismas, a plena luz, en tiempo real, en una trascripción despiadada. En lugar de estar ausentes de sí mismas en la ilusión, se ven obligadas a inscribirse en los millares de pantallas de cuyo horizonte no sólo ha desaparecido lo real, sino también la imagen. La realidad ha sido expulsada de la realidad. Sólo la tecnología sigue tal vez uniendo los fragmentos dispersos de lo real. Pero ¿adonde ha ido a parar la constelación del sentido?"10

En el juego de unión de los fragmentos dispersos de lo real está involucrado el programa. Ese es precisamente el gran triunfo del proyecto modernista: la inteligibilidad del mundo necesitaba precisamente de su mundo propio, pero no cualquier mundo, sino que precisamente su simulacro, su postmodernidad. Para desarticular el problema de la irregularidad del mundo, se hace un mundo que hace del mapa un territorio posible de someter al estudio lógico-simbólico sin el temor a ser engañado por la precariedad de los sentidos. Esa es la estética de lo digital y con ello ha de vérselas la cuestión de lo artístico.

Notas

[1] Žižek, Slavoj (2005): El sublime objeto de la ideología. Buenos Aires, Argentina: Editorial Siglo XXI.
[2] Jameson, Fredric (2001, tercera edición): Teoría de la postmodernidad. Madrid, España: Editorial Trotta: p. 31.
[3] Virilio, Paul (2003): El arte del motor. Aceleración y realidad virtual. Buenos Aires, Argentina: Editorial Manantial.
[4] Aicher, Otl (2001): Lo analógico y lo digital. Barcelona, España: Editorial Gustavo Gili: p. 119.
[5] Sloterdijk, Peter (2003): Crítica de la razón cínica. Madrid, España: Editorial Siruela: p. 21.
[6] Gubern, Román (1996): Del bisonte a la realidad virtual: La escena y el laberinto. Barcelona, España: Editorial Anagrama: p. 139.
[7] Flusser, Vilém (2001): Una filosofía de la fotografía. Madrid, España: Editorial Síntesis.
[8] Gubern, Román (1996): p. 143.
[9] Virilio, Paul (2003): p. 167.
[10] Baudrillard, Jean (2000): El crimen perfecto. Barcelona, España: Editorial Anagrama: p. 15.

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Tomado de: http://www.psikeba.com.ar/articulos/GY_problema_estetico_de_la_imagen_digital.htm

domingo, 13 de abril de 2008

LA INVENCIÓN DEL CINE

La Invención del Cine

por Beltrán Mena C.

Este texto son las notas de una charla que díel martes 13 de agosto (1996) por invitación del Departamento de Medicina Interna. Esta había sido ya presentada el año pasado al Departamento de Pediatría, en el contexto de los 100 años del cine, que se cumplieron el 28 de diciembre de 1995.


En su afán de recrear el mundo, el hombre inventó desde un comienzo la pintura y la escultura, reproduciendo así objetos en dos y tres dimensiones. Sin embargo, la cuarta dimensión -la del tiempo- le fue siempre muy esquiva.

Auguste Lumiere dice una hermosa frase en sus memorias: "Mi hermano, en una noche, inventó el cinematógrafo". En esta breve reseña histórica entenderemos qué fue lo que Louis Lumiere inventó esa noche, pero sobre todo entenderemos que su invento fue la coronación de muchos inventos y descubrimientos a lo largo de cientos de años, no todos ellos tenían por meta el cine, pero cada uno fue un paso indispensable en el camino que llevaría a la gran noche de Louis Lumiére.


Indice:

La cámara oscura
Invención de la fotografía
El Daguerrotipo
Fox Talbot y el Calotipo
Nuevos progresos fotográficos
La animación
La proyección de imágenes animadas
Muybridge y la cronofotografía
De la cronofotografía a la filmadora
El Cine

La cámara oscura

De los inventos y descubrimientos que conducen al cine, el más antiguo es el de la cámara oscura. Descrita por el árabe Alhazen en el año 1039, las referencias más antiguas en Europa son del siglo XVI. Existe una ilustración de 1545 que la muestra siendo utilizada para observar un eclipse de 1544. Existen otras referencias de 1550 y una descripción de Leonardo que se descubrió siglos después. Sin embargo la primera descripción completa y exacta de la forma de trabajar de la cámara oscura corresponde al italiano Della Porta en 1558.

La imágen no era muy luminosa y Bárbaro -un noble veneciano- sugirió colocar un lente biconvexo en el agujero de la cámara para mejorar la imágen. El lente biconvexo se usaba como lupa ya desde el siglo XI. El mismo Della Porta realiza otro progreso importante agregando un espejo a la cámara oscura, lo que permitía enderezar la imágen invertida.Todas estas cámaras eran habitaciones completas.

Durante el siglo siguiente se popularizaron diferentes tipos de cámaras portátiles que proyectaban una imagen sobre papel aceitado, lo que permitía a técnicos y artistas realizar dibujos de la naturaleza. Johannes Kepler ,el famoso astrónomo, utilizó una cámara oscura portátil en 1620, para trabajos de topografía. A lo largo del siglo, el uso de este artefacto se hizo más y más común, al punto de que los turistas de la época llevaban consigo un modelo portátil para ilustrar sus diarios de viaje.

El próximo avance importante en la historia de la cámara oscura tuvo que esperar hasta 1812, cuando Wollaston inventa el lente de menisco, capaz de formar imágenes mucho mejores que las del lente biconvexo, lo que el mismo Wollaston mejoró aún más con la adición de un diafragma fijo, que daba a su lente una luminosidad de f 16. Era tan buena la calidad de la imágen que los que utilizaban la cámara oscura comenzaron a soñar con obtener las imágenes sin necesidad del lápiz.


Invención de la fotografía

Una serie de descubrimientos químicos que comienza en 1663, hizo posible este sueño. Ese año el irlandés Boyle -el mismo de la ley de los gases- descubrió que el Cloruro de Plata se ennegrecía al sacarlo de un recipiente, pero atribuyó erroneamente este ennegrecimiento al contacto con el aire. Schulze, en 1725, estudió una sustancia similar, el nitrato de plata, y explicó correctamente su ennegrecimiento como debido a la luz. En 1757, Beccaria, un profesor de la Universidad de Turín, explicó correctamente el ennegrecimiento del AgCl como debido a lo mismo. Todas ellas son observaciones químicas aisladas y no tenemos antecedentes de que alguno de estos científicos haya visualizado alguna utilidad fotográfica para su descubrimiento.

En 1803, Davy publica en Inglaterra los resultados obtenidos por su amigo Wedgwood, quién había estado trabajando anónimamente desde 1799. Este recubrió cueros y papeles con Nitrato de Plata y logró obtener imágenes de grabados hechos en vidrio o de objetos puestos en contacto con la placa. Como no disponía de un método para fijar las imágenes obtenidas, debía guardarlas en la oscuridad y mostrarlas bajo la luz tenue de una vela. Wedgwood intentó obtener imágenes con ayuda de una cámara oscura, pero sin resultados. Fue el primer intento bien encaminado en esta dirección.

La primera fotografía será obtenida por Joseph-Nicéphore Niepce, en 1826. Provinciano acomodado y científico aficionado, Niepce se dedicó pacientemente desde 1816 a obtener imágenes con el uso de una cámara. Utilizó todos los escritos disponibles sobre la fotosensibilidad de diferentes materiales y los utilizó uno a uno. Incluso obtuvo imágenes con Cloruro de Plata, pero no logró fijarlas bien con ácido cítrico.

Tuvo éxito en 1826, obtuvo la primera fotografía permanente del natural, con una exposición de 8 horas. Su método consistió en recubrir una placa con asfalto, el que al ser sometido a la luz se vuelve insoluble, fijó luego la imagen con una mezcla de aceite de espliego y petroleo que diluía la superficie no expuesta.

Niepce utilizó cámaras pequeñas, fabricadas por él mismo, cuyo tamaño venía dado por las distancias focales de los lentes que encontró. Montó los lentes en tubos, incorporó el uso de fuelles y de un diafragma fijo que luego reemplazó por un diafragma de iris. Su mejor lente parece haber sido un menisco de Wollaston que compró a Chevalier, en París.

De esta manera, Niepce se transformó en el inventor de la fotografía. Sin embargo tomó dos decisiones equivocadas, que le hicieron trabajar en el camino incorrecto. La primera fue el descartar aquellos procedimientos que condujeran a imágenes negativas; la segunda fue que -pensando siempre en la necesidad de reproducir posteriormente las imágenes obtenidas- Niepce intentó siempre obtener placas de litografía más que fotografías en sí mismas. Ambas decisiones conducían a caminos y métodos de trabajo muy engorrosos.


El Daguerrotipo

El óptico Chevalier, a quién Niepce compraba sus lentes cuando iba a París, lo puso en contacto con Louis Daguerre, un empresario de la ciudad, dueño de un espectáculo de escenas iluminadas de gran éxito por 1822, conocido como Diorama. Daguerre utilizaba la cámara oscura y soñaba como muchos otros con un método de fijar las imágenes. Convenció a Niepce de firmar un contrato para desarrollar juntos un sistema adecuado, a partir de las experiencias de este. Niepce aportó la descripción detallada de su proceso. Daguerre tenía la juventud, el interés, la posición económica y un lente doble diseñado por los Chevalier, un menisco de Wollaston perfeccionado que tenía una luminosidad aproximada de f 14 y una distancia focal de 375mm.

Al parecer, cuando firmaron su acuerdo en 1829, cada uno esperó más de la cuenta de lo que el otro podía aportar. Daguerre insistió mucho a Niepce en experimentar con placas recubiertas en yoduro de plata, pero este no mostró interés suponiéndolo un camino perdido, ya que él había utilizado la sustancia. Niepce muere en 1833 y Daguerre continúa sus investigaciones solo y en secreto.

En 1835 Daguerre realizará un descubrimiento fundamental que dará forma al primer método práctico de obtener fotografías. Aunque existen varias versiones semi-legendarias acerca de este descubrimiento, la siguiente historia parece la más verosímil. Daguerre guardó una placa de plata yodizada en un closet, esta se encontraba insuficientemente expuesta por lo que no se veía en ella ninguna imágen. Al volver a buscarla tiempo después encontró una imágen completamente revelada. Un proceso de descarte uno a uno de los productos almacenados en el closet le llevó a descubrir que el agente revelador era el mercurio. De esta manera consiguió reducir la exposición a tiempos de alrededor de media hora, obteniendo una imágen invisible (latente), que era posteriormente revelada con vapor de mercurio, dando placas positivas. Aunque Daguerre aseguró al Journal des Artistes que era capaz de obtener imágenes permanentes ya entonces, la verdad es que solo en 1837 descubriría la forma de fijarlas utilizando una solución de sal común, que diluía el yoduro de plata no expuesto.

El proceso de Daguerre tenía 5 etapas:

  • Preparación: Una placa de cobre recubierta en plata metálica se pule finamente.
  • Sensibilización: En la oscuridad la placa se expone al vapor de yodo, creando una superficie de yoduro de plata fotosensible.
  • Exposición: La placa se expone en una cámara fotográfica durante una media hora.
  • Revelado: La placa se expone al vapor de mercurio a 60ºC. El mercurio se adhiere a las zonas expuestas.
  • Fijado: La placa se lava en una solución de sal común que retira el yoduro de plata no expuesto. El resultado es que en las sombras se deja ver la capa de plata pulida oscura y en las luces el depósito lechoso de la amalgama de mercurio y plata.

Daguerre no consigue financiar el desarrollo industrial de su invento y acude al astrónomo Arago en 1839 para que lo patrocine ante el gobierno francés. Este informa a la Academia de Ciencias el 7 de Febrero, aparecen las primeras noticias en la prensa. Sin embargo, el 8 de Marzo se incendia el Diorama de Daguerre y éste queda arruinado. El 3 de Julio, luego del alegato de Aragó, la Cámara de Diputados aprueba una pensión vitalicia para Daguerre de 6.000 francos y una de 4.000 para el hijo de Niepce. La Cámara Alta aprueba la pensión el 30 de Julio, luego del informe del físico Gay-Lussac. Francia queda con ello como dueña del invento y en un famoso discurso el 19 de Agosto de 1839, Aragó ofrece al mundo en nombre de su país el descubrimiento de Daguerre, bautizado desde entonces como Daguerrotipo.

Como Daguerre no poseía la patente de su invento, no pudo comercializarlo, pero los manuales de instrucción escritos por él se vendieron muchísimo, así como su cámara, de unos 50 Kg, fabricada por Giroux y equipada con un menisco de Wollaston perfeccionado que mencionamos más arriba. Como Chevalier no daba abasto a la demanda, algunas cámaras llevaban lentes plano-convexos fabricados por Lerrebours u otros ópticos parisienses, de F: 400 y f: 16.

La fotografía fue un éxito inmediato. Hacia fines de año existían cientos de ellos y las cámaras habían reducido su peso a sólo 15 Kg. Por su parte, Daguerre fue condecorado y se hizo famoso.

El daguerrotipo fue el primer sistema práctico de fotografía que se inventó, sin embargo, como suele suceder en la historia de la tecnología, no era el camino correcto. Necesitaba largas exposiciones, el contraste no era bueno y eran incómodos de visualizar, pero el problema principal era la imposibilidad de obtener copias a partir de ellos. El camino que se demostraría correcto sería el emprendido por un noble inglés, William Fox Talbot.


Fox Talbot y el calotipo

Frustrado por su incapacidad para el dibujo y su falta de habilidad para hacer croquis con la cámara oscura, Talbot se abocó desde 1833 a usar el aparato para obtener imágenes por medios químicos. Sus descubrimientos son sorprendentemente paralelos a los de Daguerre, obteniendo ya en 1835 una foto de su casa, Lacock Abbey. Talbot exponía pequeños negativos de 2,5 X 2,5 cms sobre papel recubierto en cloruro de plata, con cámaras de 6 X 6 cms y exposiciones de 1/2 hora. Fijaba insuficientemente las imágenes con sal común o cloruro de potasio y luego obtenía copias por contacto sobre papel, creando así el mecanismo negativo-positivo que conocemos hasta hoy.

En 1839 Talbot escucha en Inglaterra del invento de Daguerre y consigue que Faraday presente sus siluetas sobre papel fotográfico -llamadas por el "dibujos fotogénicos"- a la Royal Institution el 25 de Enero y él personalmente a la Royal Society el 31 del mismo mes.

El astrónomo inglés Herschel, propone a Talbot el Tiosulfato de Sodio como agente fijador para su sistema. Pasó a formar parte del proceso de Talbot, llamado Calotipo, fue adoptado como fijador en el Daguerrotipo y se mantiene hasta hoy como el fijador standard. Herschel había descubierto ya en 1819 que el Tiosulfato Sódico poseía la propiedad de disolver los Haluros de Plata, pero lo guardó como un descubrimiento sin utilidad práctica por veinte años, hasta que el invento de Talbot le hizo desempolvarlo.

Herschel tuvo también el mérito de inventar la palabra fotografía, la que utilizó en una carta a Talbot del 28 de Febrero de 1839. El calotipo se extiende rápidamente por el mundo, transformándose en el procedimiento alternativo al Daguerrotipo.

En 1840, Talbot acelera la velocidad de su emulsión utilizando Bromuro de Plata y reservando el Cloruro de Plata, más lento, para los positivos en papel. En forma independiente de Daguerre, descubrió la imágen latente y su revelado posterior con un revelador que llamó Gallo-Nitrato de Plata, inventando lo que se conoce hoy como "revelado físico". Con ambas mejoras, el calotipo solo necesitaba una exposición de unos 5 minutos a la luz del sol, con un diafragma de f 8. Talbot fue el inventor de la fotografía como la conocemos hoy, y siguió experimentando con ella hasta su muerte en 1877. Entre otras cosas, publicó"The Pencil of Nature", el primer libro ilustrado con fotografías y utilizó en 1851 la chispa eléctrica como fuente de luz, siendo un precursor de flash electrónico.


Nuevos progresos fotográficos

En 1841, el matemático húngaro Petzval, utilizando por primera vez el cálculo con estos fines, inventó para la firma alemana Voigtlander un lente para retrato mucho más rápido que cualquier lente conocido hasta la fecha. Petzval comenzó por acortar la distancia focal del lente, como el daguerrotipo no podía ampliarse, esto significaba un menor tamaño de la foto, pero tratándose de retratos el tamaño era adecuado: 9 cm de diámetro, para una foto circular.

Se trataba de un objetivo de cuatro elementos, en dos grupos, con una distancia focal de 150 mm y una luminosidad de f 3.6, 13 veces más rápido que los lentes de Daguerre. Probablemente basó su diseño en el telescopio de Fraunhofer

Esta velocidad permitió tomar retratos con un minuto de exposición. Las mejoras en los métodos de sensibilización de placas redujeron los tiempos de exposición a unos 15 segundos. El retrato se popularizó y llegaron a captarse algunas escenas callejeras. Fue el lente más popular del mundo durante 50 años, hasta que apareció en 1889 el anastigmático de Zeiss, diseñado por Rudolph.

En 1851, el inglés Archer inventó un nuevo proceso de preparación de emulsiones y de revelado, conocido como "colodión húmedo". El método era engorroso, las placas debían ser sensibilizadas con plata el instante antes de usarse y ser expuestas todavía húmedas. Requería además de un equipo que hacía difícil su uso en el campo. A pesar de todas estas dificultades, el método revolucionó la fotografía y desplazó tanto al Daguerrotipo como al Calotipo, al permitir acortar considerablemente las exposiciónes. Apareciócon ello la anhelada "fotografía instantánea". Archer no patentó su invento y lo regaló al dominio público. Escribió el primer manual explicando la técnica y murió en 1857.

De esta manera se había puesto a punto una técnica largamente soñada, retener imágenes del mundo que se nos escapa. Pero faltaba un largo camino para lograr que esas imágenes se movieran.


La animación

Mientras Niepce intentaba conseguir sus primeras imágenes, el médico inglés Roget realizaba los primeros experimentos acerca de la "persistencia retiniana" y los presentaba a la Royal Society. Se trataba de la interpretación de un fenómeno particular, el título de su presentación era "Explicación de una ilusión óptica relativa a la apariencia de los radios de una rueda vistos a través de una ranura vertical". Un par de años más tarde, el mismo año en que Niepce obtenía la primera fotografía de la historia, J. A. Paris inventa el Taumatropo, juguete basado en los descubrimientos de Roget. Consistía en un disco con dibujos diferentes en ambas caras, que al rotarse rápidamente daba la ilusión de una figura única.

Un belga, Plateau, da forma a la teoría de la persistencia retiniana y en 1829 inventa otro juguete, el fenakistoscopio. Estaba compuesto de dos discos que giraban sobre un mismo eje, en uno de ellos se practicaban ranuras radiales que permitían mirar el segundo, donde se veían figuras estampadas, al girar los discos y mirar a través de la ranura, las figuras parecían moverse. Este es el primer invento que permite dar la ilusión de movimiento, fue muy popular y dió origen a un gran número de aparatos similares. El más popular por mucho tiempo fue el zootropo, inventado por Horner en 1834. Se trataba de un cilindro bajo, con ranuras verticales y figuras estampadas en su interior. Sencillo de fabricar y cómodo de utilizar, se mantendría como el aparato de animación más común hasta 1887, en que Reynaud inventa el praxinoscopio, que reemplaza las ranuras por un bloque de espejos situado en el centro de la rueda giratoria, lo que hacía al aparato mucho más nítido, luminoso y fácil de observar.


La proyección de imágenes animadas

Sin embargo, de mucho más interés para nosotros que el praxinoscopio es otro invento de 1834. Este año Molteni fabrica un fenakistoscopio cuyas imágenes pueden proyectarse en un muro, lo que permite que sean vistas por varias personas simultáneamente, al tiempo que produce un efecto más dramático. Su invento era la combinación del aparato de Plateau con un viejo invento que se utilizaba mucho desde el siglo XVII: la linterna mágica.

La referencia más antigua a la linterna mágica es la que hace Athanasius Kirchner, un jesuíta alemán, en 1640 en su libro Ars Magna Lucis et Umbrae. Sin embargo será más clara la descripción del inglés Hooke en 1668. Este mismo hombre fue el inventor del diafragma de iris, utilizado en fotografía hasta hoy. Sin embargo, Hooke es famoso sobre todo por su contribución a la microscopía, y por haber sido el primero en observar una célula al microscopio.

La linterna mágica utilizaba la llama de una lámpara como fuente de luz y un lente para enfocar la imágen en la pared. Las imágenes proyectadas eran dibujadas y coloreadas a mano sobre vidrios. Fué siempre utilizada como curiosidad o como un juguete de entretención.

En el aparato de Molteni, un disco de vidrio con las imagenes se proyectaba con ayuda de la linterna mágica. Un disco obturador giraba en el mismo eje, dando 10 vueltas por cada vuelta del disco de los monos. Ambos discos giraban en forma continua.

El mismo Molteni hizo una importante modificación a su propio invento y Dealy lo adaptó en un aparato que llamó coretoscopio. En este, el disco de las imágenes se movía intermitentemente, pasándose una imagen por cada revolución del obturador, lo que hacía más eficaz el sistema. Se trata del primer aparato de mecanismo intermitente que se usa para animar imágenes.

Se contaba con un medio de animar imágenes, con el nacimiento de la fotografía, surgirá el deseo de que estas imágenes sean obtenidas de la realidad y no simplemente dibujadas. Plateau, el inventor del fenakistoscopio, propone en 1849 que las pequeñas figuras sean reemplazadas por pequeñas fotografías, lo que intentarán Claudet y Duboscq en 1851. Sin embargo para lograr una cosa así, era necesario que pudieran tomarse fotografías en secuencia muy rápida para descomponer el movimiento, lo que era muy difícil dada la lentitud de las emulsiones y lo engorroso del manejo de las placas. El invento del colodión húmedo, al acelerar la velocidad de las emulsiones, permitió avanzar en este camino, que conducirá finalmente al invento de la filmadora.


Muybridge y la cronofotografía

Ya en 1861, Du Mont propone una manera de obtener placas en rápida sucesión y usar copias en el zootropo. No hemos podido averiguar si du Mont llevó a cabo su invento o si sólo se trata de la patente, en cualquier caso, la exposición de las placas no se hacía a intervalos regulares. El primer aparato estrictamente cronofotográfico es el revólver astronómico de Janssen, que utilizó en 1874 para registrar el único motivo suficientemente luminoso: el tránsito de Venus frente al sol. Sería Eadweard Muybridge, un exitoso fotógrafo inglés radicado en San Francisco, el primero en conseguir registrar el movimiento de seres vivos, reproducirlo e incluso proyectarlo.

Ingresa a nuestra historia debido a los trabajos de un fisiólogo francés, Jules Marey. Este se dedicaba en 1870 a estudiar el movimiento animal con medios mecánicos. Una de las observaciones de Marey concluía que el caballo, tendría durante un momento de su galope las cuatro patas en el aire. El millonario americano Stanford, gobernador de California y fundador de la universidad que lleva su nombre, vió en el estudio de Marey la prueba de lo que siempre había pensado. Stanford criaba caballos de carrera y el problema del galope de los caballos era al parecer una vieja discusión entre los aficionados. Stanford cruzó una apuesta de 25.000 dólares y contrató a Muybridge para dirimirla, con ayuda de la única prueba inobjetable: la fotografía. Esto en 1872.

Era un desafío gigantesco para Muybridge, y Stanford lo apoyó con todo su entusiasmo y su fortuna. Escogió para el experimento su caballo favorito, "Occident", un trotador que pasaría frente a la cámara a más de 30 Km/hr. Muybridge le hizo notar a su cliente que el pedido estaba fuera del alcance de la fotografía de ese entonces. El obturador más rápido que se podía comprar no superaba el 1/2 seg y los fotógrafos de retratos de la época seguían sujetando las cabezas de sus clientes con apoyos especiales.

Lo primero fue diseñar un obturador más rápido, para lo que diseñó un sistema de cortinas de madera provistas de una ranura, que pasaban rápidamente frente al lente gracias a unos elásticos, elevó con esto la velocidad de obturación a 1/2000 de seg. Con esta cámara intentó fotografiar al caballo, consiguiendo una foto borrosa que pareció dar la razón a Stanford. Este quedó convencido, pero consideró que para convencer a sus adversarios eran necesarios resultados aún mejores. Pero los trabajos debieron interrumpirse en 1874: el fotógrafo descubrió que el hijo que le dió su mujer no era suyo, fué donde el amante y lo mató de un tiro. Stanford prefirió no verse vinculado al escándalo, pero aparentemente pagó los abogados de Muybridge, quién fue liberado con el veredicto de "homicidio justificable". Muybridge se dedicó a explorar con la cámara las tierras exóticas de Panamá y Guatemala, con excelentes resultados, haciendo tiempo hasta que se acallara el revuelo.

A su regreso, notando lo difícil que era obtener la imagen del momento crítico del trote con una sola cámara, Stanford sugirió a Muybridge poner varias en fila, lo que este puso en práctica de inmediato. Alineó12 cámaras que mandó construir, las cubrió con un techo y construyó una larga pieza oscura detrás de ellas, desde donde manipulaba las placas.

Las fotos obtenidas hasta ese momento no eran suficientemente nítidas, ya que la luz era poca para la lentitud de las emulsiones. Muybridge decide hacer trotar al caballo frente a un tabique blanco inclinado de tal manera que reflejara el máximo de luz hacia la cámara, de esta manera se obtendría solo una silueta del caballo, pero con la nitidez suficiente para mostar las patas en movimiento. Tenía montada la trampa para capturar el movimiento de "Occident", pero el recorrido completo no tomaría más de 1/2 seg, y hacía falta una manera de disparar las cámaras, cada una en el momento justo en que el caballo pasara frente a ella. Muybridge decidió que el paso del carro presionara bastones situados en el suelo y que estos fuesen activando las cámaras. Muybridge diseñó para ello disparadores electromagnéticos, trabajando con un ingeniero de 17 años que le sugirió la idea. Finalmente, en 1878, Muybridge obtuvo resultados suficientemente buenos como para que Stanford se atreviera a mostrarlos. La prensa vió una exhibición completa, desde el trote hasta las fotos terminadas. Quedaron impresionados. Stanford ganó además su apuesta, ya que definitivamente había un momento de su carrera en que el caballo levantaba simultaneamente las cuatro patas en el aire.

En lo que respecta a la historia del cine, la importancia de Muybridge es haber logrado la primera serie de fotografías que descomponían el movimiento rápido.

Excitado por los resultados, Stanford autorizó nuevos experimentos. Doblaron el número de cámaras a 24, y en 1879, se obtuvo la excelente serie de 24 fotos que se ha hecho famosa. Pero frente a las 24 fotos del movimiento descompuesto, la tentación de volver a reconstruirlo era muy grande. El millonario le pidió al fotógrafo que inventara una forma de proyectar para sus amigos el caballo en movimiento, ofreciéndole para ello algunos juguetes que ya conocemos: un fenakistoscopio y una linterna mágica. Muybridge juntó las piezas, instaló en el fenakistoscopio un disco de vidrio sobre el cual pegó transparencias del caballo. Acopló un disco en forma de cruz de Malta que giraba frente al de las imágenes, haciendo de obturador. En el otoño de 1879, mientras Chile se embarcaba en la Guerra del Pacífico, Muybridge proyectaba en una muralla de Menlo Park la primera imagen en movimiento obtenida de la realidad. La dupla Stanford-Muybridge fué un paso más allá, y proyectó al año siguiente la película en el Art Asociation Hall de San Francisco, la primera proyección pagada. Los periódicos se entusiasmaron con la idea de una nueva forma de entretención.

El invento de Muybridge estaba muy cerca de ser cine como lo conocemos, pero le faltaba algo. Las fotos que tomaba no registraban el movimiento a intervalos regulares, sino a los intervalos que determinaba el sujeto fotografiado, de manera que el tiempo de duración de la película no coincidía con el tiempo original de la acción. Si el caballo no hubiese hecho el recorrido esperado, simplemente no podría haber sido filmado. Además, el punto de vista de cada toma era distinto, no se estaba reconstruyendo la acción desde el punto de vista de una persona, sino desde el de una cámara que acompañara al sujeto, lo que hoy sería un travelling, en que en cada foto, la acción tiene un punto de vista distinto. Muybridge era capaz de filmar un caballo a todo galope, pero paradojicamente, no era capaz de lograr lo mismo con una simple bandera movida por el viento. El que lograría esto sería Marey, el mismo científico cuyos experimentos excitaron a Stanford.


De la cronofotografía a la filmadora

Marey vió las fotos de Muybridge publicadas en la revista La Nature y le escribió diciendo que estaba totalmente admirado de los resultados, invitándole a colaborar con él. A instancias del pintor Meissonier, Stanford llevó a Muybridge a París. La fama hizo que los antiguos socios se pelearan. Pero mientras esto sucedía, Marey inventó su fusil fotográfico. En sus primeros experimentos con la fotografía, Marey consiguió tomar varias fotos de un sujeto en movimiento sobre el mismo negativo. Pero su fusil fotográfico de 1882 tomaba 12 fotos pequeñas sobre una placa circular, con una exposición de 1/750 de seg cada una, a intervalos regulares. Se trata, ahora sí, de la primera filmadora, excepto por que las imágenes obtenidas tenían por finalidad descomponer el movimiento para su estudio y no para su proyección, utilizándose sobre todo para registrar el vuelo de los pájaros. La otra diferencia con una filmadora era que, al ser obtenidas las imágenes sobre un disco de vidrio, la duración de la acción que se podía registrar era necesariamente muy breve.

Nuevos inventos en el campo de la fotografía llevarían en pocos años a resolver este último problema. A pesar de que nuevas placas de gelatina reemplazaron al proceso del colodión, se siguió buscando más comodidad. Así, para no tener que cambiar placas entre cada foto, algunos fabricantes inventaron el rollo de papel fotográfico, sobre el que se obtenían varias fotos. Pero este invento sólo se introdujo con fuerza gracias a George Eastman, creador de la Kodak, quién comercializa en 1885 un rollo de papel de 24 negativos. El mismo Eastman populariza el rollo de celuloide en 1888, material que los hermanos Hyatt habían inventado en 1869.

Edison utilizó este material y se hizo fabricar rollos especiales por Eastman, pero esta vez para tomar películas y no fotos aisladas. Inventa el Kinetograph en 1889. Este aparato filmaba películas tal cual como las conocemos hoy, a 24 cuadros por segundo. Es más, Edison crea la película de 35 mm, que se usa hasta hoy, e incluso sus perforaciones

Lo que no hizo Edison, y solo por eso no se le considera el inventor del cine, fue proyectar sus películas. Para verlas introdujo en 1891 el Kinetoscopio, una caja dentro de la cual había que mirar y donde podían observarse películas introduciendo una moneda.


El cine

Los hermanos Lumiére conocieron este aparato, así como el praxinoscopio de proyección, de Reynaud, con el cual este presentaba en la misma época películas de dibujos animados, dibujadas y coloreadas por él a mano, sobre película transparente y flexible. Louis Lumiére dió con un sistema más sencillo para el avance intermitente de la película perforada, el mecanismo de uña. Inventó esto en una noche de insomnio y es a eso lo que se refiere su hermano Auguste al decir que Louis, en una noche, inventó el cinematógrafo.

La primera proyección pública de las películas de los Lumiére se efectuóel 28 de Diciembre de 1895. Concluía una frenética serie de inventos que ocupó todo el siglo XIX y la nueva técnica quedaba a punto para transformarse en el arte del siglo XX.


Tomado de la página: http://escuela.med.puc.cl/paginas/Extras/invento-cine/InvencionCine.html#filmadora